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2023.07.19 22:03
설명 잘해놨네.. 게임은 서사와 놀이 두 가지를 동시에 즐길 수 있다는 장점이 있지만 놀이에 치중하다보면 서사에 몰입할 때 방해가 되기 마련이고 서사에 몰입하려 하면 놀이가 재미없어지기 마련임
그런 관점에서 언더테일은 서사에 치중한 엔딩과 놀이에 치중한 엔딩 두 가지를 전부 내놓았다고 볼 수 있음
서사의 관점에서 이야기의 중심이 된 주인공은 플레이어가 아닌 '프리스크'(주인공 캐릭터 이름)가 됨. 그렇게 어렵지 않은 퍼즐들과 적당한 몬스터들, 웃음을 유발하는 이야기(데이트 같은거ㅋㅋ)를 풀어내면서 플레이어의 존재는 사라지고 세계관 속에 살아 움직이는 메인 캐릭터만이 남음. 그렇기 때문에 맨 마지막 최종보스인 아스리엘마저 그렇게 어려운 상대가 아님. 과몰입 최종장에선 죽어도 하지만 버텨냈다..!ㄷㄷ 하면서 말 그대로 게임이 아니라 '이야기'를 완성해나감
반면에 서사는 됐고 놀이에 치중한 플레이를 하고싶으면 ㄹㅇ 말 그대로 다 죽이면 됨. 오로지 놀이를 위한 플레이어를 위해 다들 도망갔다라는 명분으로 없애버리고 남아서 주인공을 막으려는 괴물들과 함께 탄막액션겜만 하면 됨ㅋㅋ 퍼즐이나 이야기? 그런 거 없음. 그 과정에서 아까 서사에 녹아들었던 프리스크는 온데간데 없고 '플레이어'만이 남게 됨. 실제로 최종보스인 샌즈랑 싸울 때 샌즈는 프리스크가 아닌 플레이어한테 말을 거는 수준..
그리고 여기서 언텔의 ㄹㅇ 잘한점이 이 모든 설정을 하나의 설정붕괴없이 전부 엮어놨다는 점이라고 생각함.. 세이브 로드 기능인 '의지'부터 시작해서 비극적인 메인 스토리 뒤에 숨겨진 호러요소라든지 세상을 파괴시키는데에는 ㄹㅇ 그러고자 하는 의지가 있어야만 가능하다라는걸 인식시켜준다든지ㅋㅋ
플레이어를 배제시키고 이야기를 이끌어나가지도 않고 몰입하라고 주인공 캐릭터를 배제시키지도 않고.. 플레이어를 하나의 장치로 설정해둠으로서 단순한 도트겜에 미친 과몰입시켜버림,, 아 델타룬 챕터3 언제나오냐 하..................
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