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https://hygall.com/594736457
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2024.05.22 20:29
https://youtu.be/TbZ3HzvFEto
[하프라이프 25주년 다큐멘터리 15:41~ 17:05]
디자인 리뷰 미팅에서 이런 말을 하는 사람도 있어요. '그건 비현실적인데요'. 그럼 저는 그러죠. '네, 그게 문제인가요? 현실적인게 뭐가 재미있는지 설명해 주세요. 현실에서 하는 일이라곤 장을 보려고 뭘 살지 같은 거나 생각하는 일밖에 없는데요.'
전 현실적인 게 재미있다고 생각한 적이 한 번도 없어요. 재미를 주는 건 게임이죠.
그래서 재미라는 게 무엇인지 정의해야 했어요. 당시 생각으로는 플레이어의 행동과 선택을 게임이 인식하고 반응하는 정도라고 정의했죠. 행동학적 관점에서 봤을 때는 강화 인자와 강화 계획을 이야기하는 거였어요. 당시에 디자인 결정을 내리는 데 그게 도움이 많이 됐죠.
그러니까 말하자면 벽에 대고 총을 쐈는데 아무 반응이 없으면 벽이 나를 무시하는 것 같은 느낌이 들잖아요. 세계가 나를 무시하면 존재감에 상처를 받죠.
따라서 제가 전달하려고 노력했던 건 플레이어가 선택을 내리고 있으며 게임이 진행되고 있다는 느낌이었는데, 그러려면 게임에서 반응을 보여 줘야 했어요. 벽을 쏘면 벽이 탄흔이 남아야 하고, 군인들을 쏘면 군인들이 달아나야 하죠. 게임이 플레이어를 인식하고 반응한다는 느낌을 줘야 해요. 선택, 동작, 진행에 변화가 있을 때 말이죠. 안 그러면 아무 재미가 없으니까요.
[하프라이프 25주년 다큐멘터리 15:41~ 17:05]
디자인 리뷰 미팅에서 이런 말을 하는 사람도 있어요. '그건 비현실적인데요'. 그럼 저는 그러죠. '네, 그게 문제인가요? 현실적인게 뭐가 재미있는지 설명해 주세요. 현실에서 하는 일이라곤 장을 보려고 뭘 살지 같은 거나 생각하는 일밖에 없는데요.'
전 현실적인 게 재미있다고 생각한 적이 한 번도 없어요. 재미를 주는 건 게임이죠.
그래서 재미라는 게 무엇인지 정의해야 했어요. 당시 생각으로는 플레이어의 행동과 선택을 게임이 인식하고 반응하는 정도라고 정의했죠. 행동학적 관점에서 봤을 때는 강화 인자와 강화 계획을 이야기하는 거였어요. 당시에 디자인 결정을 내리는 데 그게 도움이 많이 됐죠.
그러니까 말하자면 벽에 대고 총을 쐈는데 아무 반응이 없으면 벽이 나를 무시하는 것 같은 느낌이 들잖아요. 세계가 나를 무시하면 존재감에 상처를 받죠.
따라서 제가 전달하려고 노력했던 건 플레이어가 선택을 내리고 있으며 게임이 진행되고 있다는 느낌이었는데, 그러려면 게임에서 반응을 보여 줘야 했어요. 벽을 쏘면 벽이 탄흔이 남아야 하고, 군인들을 쏘면 군인들이 달아나야 하죠. 게임이 플레이어를 인식하고 반응한다는 느낌을 줘야 해요. 선택, 동작, 진행에 변화가 있을 때 말이죠. 안 그러면 아무 재미가 없으니까요.
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